أربعة أسرار مخÙية عن جهاز بلايستيشن 4 ربما لا تعرÙها..
لعل جهاز بلايستيشن 4 يعتبر بالنسبة للبعض المستخدمين بداية مسارهم على مستوى عالم الألعاب ØŒ بالمقابل الآخر قد يكون ثاني جهاز لديه ÙÙŠ Øين أن البعض الآخر قد يكون خامس أو سادس جهاز منزلي ØŒ لكن بالنسبة لشركة سوني Ùقد جاء هذا الجهاز بعد عملية إطلاق صعبة Ùˆ معقدة خلال جيل جهاز بلايستيشن 3 ØŒ الذي Øتى وإن كان جد متميز من Øيث كمية الألعاب الØصرية التي تم تقديمها وكذلك الخدمات التي توÙرت بالإضاÙØ© إلى مكتبة العناوين التي Øصل عليها الجهاز .
إلا أن الانطلاقة كانت جد صعبة ومعقدة للغاية الأمر الذي جعل سوني تتعامل من الأخطاء الماضي Ùˆ تقدم جهاز بلايستيشن 4 Ùˆ هي تعتمد بالأساس ÙÙŠ عملية تطويرها إلى آراء المطورين بهد٠معرÙØ© العناصر الأساسية التي ÙŠØتاجون إليها خلال عملية تصنيع Ùˆ هندسة الجهاز بالكامل .
كما أنها استغلت أخطاء مايكروسوÙت على مستوى التسويق لجهازها إكسبوكس ون Ùˆ كانت Ùعلا خطوة قوية أمام جهاز سوني لكي يضمن الجهاز قاعدة جماهيرية ضخمة مباشرة مع الإطلاق العالمي خلال سنة 2013 ØŒ Ùˆ ما يزال هذا Ø§Ù„Ù†Ø¬Ø§Ø Ù…Ø³ØªÙ…Ø±Ø§ إلى غاية اللØظة من خلال Øاجز مبيعات قياسية للغاية Ùˆ كمية عناوين ضخمة بالإضاÙØ© إلى Øصريات تركت انطباع رائع لدى اللاعبين وهو ما يمكننا أن نسجل من خلال قراءة ÙÙŠ آراء المستخدمين بدون أي استثناء .
الأمر الذي جعلنا نعمل من خلال هذا التقرير الجديد عن اطلاعهم على بعض الأسرار التي راÙقت عملية تطوير Ùˆ تصميم الجهاز المنزلي لأول مرّة Ùˆ التي ربما البعض منكم قد يتعر٠عليها لأول مرة Ùتابعوا معي .
تابعونا على موقعنا للتعر٠على كل ما هو جديد عن:
- اخبار الالعابÂ
- اخبار العابÂ
- اخر اخبار الالعابÂ
- تقارير الالعابÂ
- كود خصم سونيÂ
- اخبار العاب الÙيديو
DualShock 4 أول تصميم ذراع التØكمÂ
سوني Ùˆ من خلال الاشتغال على تطوير ذراع التØكم ديوال شوك Ùقد تطلبت العمل على مجموعة من التصاميم الأولية Ùˆ ذلك منذ عام 2010 ØŒ Øيث انطلقت قبل ثلاثة سنوات من إصدار بلايستيشن 4 ÙÙŠ عملية تصميم أولى النماذج الخاصة بذراع التØكم Ùˆ جاءت Øوالي 20 تصميم من الذراع إلا أن Ø£Øد هذه التصاميم تم تسريبه على مواقع الانترنت كما يمكننا أن نتابع عن طريق الصور .
Øيث جاءت هذه الأخيرة بمساØØ© إضاءة تم اعتمادها ÙÙŠ التصميم النهائي بالإضاÙØ© إلى أن سوني كانت تخطط إلى نقل عصا التØكم الأيسر إلى الأعلى مكان ازرار التØكم الاعتيادية بالنظر لطلبات الجماهير خاصة أنها كانت لتوها خرجت من المناÙسة مع جهاز إكسبوكس 360 .
ناهيك عن كون التقارير التي ظهرت كانت تشير إلى كون أزرار ذراع التØكم ديوال شوك 4 Ùˆ هنا الØديث عن المربع Ùˆ الدائرة تم التقاطع Ùˆ المثلث كانت ترغب بتصميمها على شكل ازرار لمس ØŒ لكن الÙكرة بدت خارج عن المألو٠و قررت إلغائها بالإضاÙØ© إلى أن ظهر ذراع التØكم كان من المتوقع أن يتم إدماج معه تكنولوجيا اللمس بنÙس نظام جهاز بلايستيشن Ùيتا لكن الÙكرة لم تلقى تأييد داخل قطاع بلايستيشن .
بالإضاÙØ© إلى Ùكرة جعل مساØØ© اللمس المتواجدة Øالياً بذراع التØكم عبارة عن شاشة LCD لعرض المعلومات لكن تم التخلي عنها بسبب عدم رغبة سوني بتشتيت انتباه اللاعبين أثناء اللعب ØŒ Ùˆ بالتالي ØاÙظت على تصميم بأسلوب كلاسيكي أكثر على مستوى صناعة ذراع التØكم للجهاز.
أستوديو بونجى ساهم ÙÙŠ عملية تطوير ذراع التØكم ديوال شوك 4
كما أشرنا من خلال المقال أعلاه أن سوني Ùˆ خلال عملية تطوير جهاز بلايستيشن 4 ، كانت قد طلبت الدعم من المطورين من مختل٠الاستوديوهات بهد٠المساهمة ÙÙŠ Ø·Ø±Ø Ø£Ùكار قد تساعد الجهاز على الاستÙادة من أخطاء الماضي ØŒ Ùˆ كذلك الاستماع أكثر إلى مختل٠آراء أطيا٠صناعة الألعاب Ùˆ من هذا المنطلق جاءت Ùكرة توجه سوني إلى التعاون مع أستوديو بونجى مطور لعبة دينستى .
الذي كان بصدد التجهيز للكش٠عن اللعبة Ùˆ عملية تطويرها ما تزال ÙÙŠ مراØلها الأولية ØŒ لكن على الرغم من ذلك Ùˆ نظرا لخبراته الكبيرة على مستوى عناوين التصويب Ùˆ خصوصا سلسلة مايكروسوÙت هالو Ùقد ساهم بعملية تصميم ذراع التØكم ديوال شوك 4 Øتى توÙر راØØ© أكبر خلال ألعاب التصويب التناÙسية .
بØكم أن ذراع تØكم جهاز بلايستيشن 3 كانت تعاني من صعوبات ÙÙŠ Ù…Ù†Ø Ø§Ù„Ù„Ø§Ø¹Ø¨ÙŠÙ† التجربة المطلقة ØŒ Ùˆ بالتالي ساهم الÙريق المطور ÙÙŠ تصميم أساسا أزرار الخلÙية Øتى ØªØµØ¨Ø Ø£ÙƒØ«Ø± سلاسة على مستوى الاستخدام بالإضاÙØ© إلى تباعد عصي التØكم L Ùˆ R Ù„Ù…Ù†Ø Ø±Ø§ØØ© أكبر خلال مسك ذراع التØكم.
سلسلة دارك سولز Ùˆ لعبة دايمون سول وراء اعتماد Ø£Øد الخصائص على ذراع التØكم ديوال شوك 4
دائما مع ذراع التØكم ديوال شوك 4 Ùˆ خلال عملية تطويرها Ùقد Øاولت سوني تقديم مجموعة من الأÙكار المتنوعة Ùˆ المستجدة على الجهاز والتي أشرنا إلى البعض منها ØŒ إنطلاقا من هذا التقرير إلا أن Ø£Øد الخصائص كانت من ابتكار السيد شوهي يوشيدا رئيس استوديوهات سوني العالمية سابقا Ùˆ المسؤول الØالي عن قطاع المطورين المستقلين داخل بلايستيشن .
Ùˆ انطلاقا من تعلقه بعناوين استوديو Ùريم سوÙت وير ÙÙŠ شخص دارك سولز Ùˆ كذلك دايمون سلولز Ùقد كان هذا الأخير معجب بÙكرة ترك اللاعبين لرسالة خاصة لبعضهم البعض انطلاقاً من العوالم على الأرض ØŒ Ùˆ أكيد أن جميع رواد هذه العناوين يعلمون ما Ù†ØÙ† بصدد الØديث عنه Ùˆ من هذا المنطلق Ø§Ù‚ØªØ±Ø Ùكرة تقديم زر خاص بمشاركة المØتوى على ذراع التØكم.
الذي أراد من خلاله ربط اللاعبين Ùيما بينهم البعض Ùˆ تعزيز أواصر التواصل بينهم داخل الألعاب عن طريق توÙير قاعدة ضخمة وواسعة لمشاركة المØتوى بين اللاعبين التي استمرت لغاية جهاز بلايستيشن 5 Øاليا أيضا Ùˆ بالتالي مصدرها كان انطلاقاً من Ùكرة السيد شوهي يوشيدا.
مهندس سجل اسمه داخل جميع أجهزة بلايستيشن 4 قبل المغادرة
من بين الأسرار الغريبة Ùˆ الÙريدة من نوعها هي ما نشارككم ÙÙŠ الأخير بالطبع Ùˆ هذه المرة Øول Øقيقة جد مثيرة ØŒ Ù…Ùادها أن المهندس البرمجي السيد سوزوكى Ùˆ الذي اشتغل على أجهزة بلايستيشن 3 Ùˆ بلايستيشن 4 معا قبل مغادرة سوني خلال عام 2013 ØŒ أراد أن يترك اسمه مخلد داخل جهاز بلايستيشن 4 للأبد Ùˆ Ùعلا Ù†Ø¬Ø Ø¨Ø°Ù„Ùƒ بعدما قام بتدوين إسمه الكامل انطلاقاً من القرص الصلب داخل الجهاز عن طريق الرمز المصدري لهذا الأخير .